« اساسینز کرید »، تحریف تاریخ ، تخریب اسلام
بازی « اساسینز کرید » ( assassin’s creed ) را به « آیین قاتل » ترجمه کرده اند.
assassin در واقع به معنای قاتل است، اما در نامگذاری این بازی به واژه « حشاشین » نیز توجه شده، زیرا دوره زمانی این بازی مربوط به « جنگ های صلیبی » و نبردهای گروه حشاشین است.
حشاشین به گروهی از « اسماعیلیان » اطلاق می شود که در کوه های « الموت » ساکن بودند، این گروه را « باطنیه » نیز می نامند.
اسماعیلیان و گروه حشاشین چه کسانی هستند؟
علامه طباطبایی رحمه الله علیه در کتاب « شیعه در اسلام » اسماعیلیان را این گونه تعریف می کند:
« امام ششم شیعه فرزند پسری داشت به نام « اسماعیل » که بزرگترین فرزندانش بود و در زمان حیات پدر وفات کرد، آن حضرت به مرگ اسماعیل استشهاد کرد و حتی حاکم مدینه را نیر شاهد گرفت.
در این باره جمعی معتقد بودند که اسماعیل نمرده، بلکه غیبت اختیار کرده است! و دوباره ظهور می کند و همان « مهدی موعود » است و استشهاد امام ششم به مرگ او یک نوع تعمد بوده که از ترس منصور خلیفه عباسی به عمل آورده است.
و جمعی معتقد شدند که امامت، حق اسماعیل بود و با مرگ او به پسرش محمد منتقل شد. جمعی عقیده داشتند که اسماعیل با آن که در زمان حیات پدر درگذشته، امام است و امامت، پس از اسماعیل در « محمد بن اسماعیل » و اعقاب اوست.
اسماعیلیه به طور کلی فلسفه ای دارند شبیه به فلسفه « ستاره پرستان » که با « عرفان هندی » آمیخته است و در معارف و احکام اسلام برای هر ظاهری، باطنی و برای هر تنزیلی، تأویلی قائلند.
طبق اظهار مورخان، مشخصه مذهبی باطنیه این است: که احکام و مقررات ظاهری اسلام را به مقامات باطنی عرفانی تأویل می کنند و ظاهر شریعت را مخصوص کسانی می دانند که کم خرد و از کمال معنوی بی بهره بوده اند.» (علامه طباطبایی، شیعه در اسلام، ص ۸۱ الی ۸۴)
این گروه از شیعیان معتقدند قرآن به جز ظاهر، باطنی عمیق و چند لایه دارد. باطن قرآن عمیق است و افراد به راحتی توان دستیابی به آن را ندارند. ریاضت، تحجد و تعبد لازم است تا به باطن قرآن رسید، به جز تمام این موارد، استعداد درونی و توفیق الهی نیز از اسباب وصول به این مرحله کمالیه است، بنابراین هر کسی، نمی تواند به این رتبه دست یابد. فردی که به باطن قرآن دست یابد، رئیس فرقه اسماعیلیه می شود و به همین جهت این گروه را باطنیه نیز می نامند.
این گروه پس از گذشت چند دهه، در کوه های الموت ( نزدیکی قزوین ) متمرکز شدند و قلعه الموت را بنا کردند. الموتیان همراه با رهبری « حسن صباح » به قدرت رسیدند.
به نظر می رسد حسن صباح قوی ترین و بانفوذترین رهبر فرقه باطنیه باشد، این گروه نخبه در کوه های الموت چیزی شبیه به آزمایشگاه های امروزی برای تولید دارو تأسیس کردند.
پس از مدتی تولید دارو به حرفه اصلیشان بدل شد، به گونه ای که قلعه به مرکزی برای صادرات داروهای جدید و مؤثر به دیگر بلاد اسلامی، بلکه جهان تبدیل شد.
در گذشته به دارو، حشیش و به داروساز حشاش می گفتند، بنابراین در ساختار زبانی عربی، به جمع این افراد و همچنین گروه باطنیه، حشاشین گفته می شد.
داستان بازی
داستان بازی در سال ۲۰۱۲ میلادی در فضای زندان مانند یک آزمایشگاه مدرن به نام « آبسترگو » شروع میشود. فردی به نام « دزموند مایلز » که از نوادگان اساسین است به آن آزمایشگاه آورده شده تا به وسیله دستگاهی به نام « آناموس » و با استفاده از فرمول های DNA به گذشته اجدادی اش برگردد.
در واقع بازی از این مرحله آغاز می شود و بازیکن در اثنای بازی متوجه وجود دزموند مایلز می شود. هدف از برگرداندن مایلز به زمان جنگ های صلیبی، جست و جو برای جام مقدس یا سیب بهشتی است که قدرتی ویژه دارد.
فضای آغازینی که بازیکن با آن مواجه می شود، فضای جنگ های صلیبی است. در این بازی فردی با محاسن سفید و چهره ای خشن به نام « المعلم » قصد دارد به وسیله ۹ ترور، به جنگ های صلیبی پایان دهد.
مأمور این ترورها فردی به نام « الطایر » است که قدرت های شگرفی دارد. الطایر همان دزموند مایلز است که به زمان گذشته برگشته است.
وی در هر مرحله یک نفر را ترور می کند و پس از هر مرحله در فضایی برزخی وارد می شود. در آن فضای برزخی، با فردی موهوم به مکالمه می نشیند و نسبت به اقدامات خود، شک می کند. سپس به دیدار حسن صباح می رود و به وسیله نطقی آتشین، دوباره نسبت به ادامه کار مجاب می شود.
اما در مرحله آخر الطایر متوجه می شود المعلم، خود خائن بوده و همه زیردستانش را برای به دست آوردن سیب بهشتی به مأموریت می فرستاده است. در این مرحله از بازی المعلم میوه بهشتی را به دست آورده و با قدرتی بسیار زیاد، با الطایر روبه رو می شود.
بازی ما را به چه چیز فرا می خواند؟
این بازی نکات فراوانی پیرامون خویش دارد. در ابتدا نقد استراتژیک دکتر « حسن عباسی » در خصوص این بازی را مطرح می کنیم:
« گروه اسماعیلیه اقداماتی چریکی و یا به تعبیر امروزی عملیات تروریستی انجام می داده که تعدادشان حدوداً به ۴۲ عدد می رسید. گفته می شد این گروه حشیش مصرف می کرده و در فضای توهمی، آنها را وادار به اقدامات تروریستی می کردند و این امر چند قرن بعد از حسن صباح ادامه یافت، اما این مطلب که یک جریانی با مواد مخدر بتواند چنین کاری کند زیر سوال است.
اما همان گونه که جریان القاعده امروز بخش بزرگی از منابع مالی را از مواد مخدر تأمین می کند، دیگر جریان های چریکی در جهان نیز چنین اعمالی را انجام می دهند.
عموماً جریان های چریکی در این امر مشترک هستند، به عنوان مثال هیچ جنبش چریکی در آمریکای لاتین وجود ندارد مگر آن که دستی در مواد مخدر داشته باشد، اما این که مواد مخدر نه به عنوان یک امر جنبی، بلکه به شکل اساس و پایه ایدئولوژی مورد توجه قرار می گیرد، دو وجه دارد.
وجه اول آن که با تبلیغات گسترده در این زمینه القا می کنند که شروع تروریسم در جهان از این زمان بوده است. از سال ۱۹۹۷ که اولین دایره المعارف تروریسم در جهان تدوین شد، آغاز تروریسم را با قلعه الموت و حسن صباح معرفی کرده اند. این مسئله یک تحریف جدی تاریخی است.
بعد از ۱۱ سپتامبر نیز در فیلم ها، سریال ها و بازی های گوناگون سعی کرده اند اساس تروریسمِ اسلامی را به نحله حشاشین نسبت دهند.
ساده بحثی که ضد مسلمین مطرح می کنند آن است که در گذشته مسلمانان را به وسیله حشیش دچار توهم می کردند، سپس تعدادی دختران زیبا در کنار آنها قرار می دادند و می گفتند اینها حوری های بهشتی هستند. پس از اینکه اثر حشیش از بین می رفت و این توهمات کاهش می یافت، می گفتند برای آنکه به این بهشت عدن برسید باید دست به عملیات تروریستی بزنید.
به همین شکل الان نیز به مسلمانان وعده بهشت می دهند و اعلام می کنند راه دستیابی به بهشت آن است که دست به عملیات تروریستی بزنید، بنابراین این جریان از آنجا مشکوک می شود که قید ایدئولوژی به این مطلب گذاشتند.
بنابراین به وسیله این بازی، اولاً به اسلام حمله می کنند، دوماً منشأ این حرکت را ایران در نظر می گیرند، ثالثاً تاریخ را خلط می کنند. انگاره هایی را از صلاح الدین ایوبی اقتباس می کنند، انگاره هایی را از فلسطین و شام در نظر می گیرند و سپس همگی را با یکدیگر جمع می کنند.
پس کودکی که این بازی را انجام می دهد، به طرز چشمگیری از اسلام تنفر پیدا کرده و تاریخ برایش تحریف می شود و بسیاری اتفاقات دیگر نیز برایشان رخ می دهد.»
اما نکاتی نیز در داخل بازی وجود دارد:
اول آن که شروع بازی برای به دست آوردن میوه بهشتی است. در ادامه نیز آنچه که برای الطایر دردسر ایجاد می کند، همان میوه است. میوه بهشتی، همان میوه ممنوعه است که در عقاید غربی به علم خداوندی تعبیر می شود. در نتیجه این امر به ذهن مخاطب القا می شود که انسان توان به دست آوردن علم خداوندی را دارد.
در داستان بازی مطرح کردیم که در سری اول، مرحله آخر نبرد الطایر با استاد خویش است. المعلم فردی خائن تصویر شده است که با سوءاستفاده از مقام خویش، در پی قدرت یابی بیش از پیش بوده است، اما نکته جالب توجه شباهت المعلم با حضرت امام خمینی رحمه الله علیه است.
در شماره های بعدی این بازی، دم خروس بیش از این نمایان می شود و آموزه های فراماسونری به وسیله الطایر « تلقین » می شود. گر چه در جایی به مراسم آیینی فراماسونری حمله می کند و فردی از اعضای اصلی را به قتل می رساند، اما در مواقعی عین جملات مشاهیر فراماسونری را بیان می کند.
در سری دوم بازی، الطایر در جمع یک گروه این قانون را می آموزد: « هیچ چیز درست نیست و همه چیز مجاز است. » این جمله به وضوح در ماسون های شهیر تاریخ قابل ردیابی است. در جایی دیگر الطایر پس از کشتن یک کشیش به سخنرانی می پردازد و ضمن صحبت هایش این جمله را بیان می کند: « هیچ کتابی نمی تواند شما را هدایت کند. شما آزادید هر کار خواستید انجام دهید.»
همچنین در قسمت دیگری از بازی الطایر با خداوندی آشنا می شود که در قالب یک زن جلوه می کند. این الهه در صحبت هایش رو از الطایر برمی گیرد و به دوربین چشم دوخته، می گوید: « ما قبل از شما در زمین بوده ایم و ذهن شما قابلیت درک وجود ما را ندارد. » طبعاً این امر تعجب مخاطب را بر می انگیزد که چرا در حرکتی غیر معمول، یکی از شخصیت های بازی، به دوربین نگاه می کند. سپس دوباره به الطایر رو کرده و می گوید ما تو را به پیامبری انتخاب کردیم. دیگر لازم نیست تمامی حوادث این بازی از ابتدا تا به حال را با این رویکرد تفسیر کنیم که خود به حد کافی گویاست.
در قسمت سوم این بازی الطایر با پوشیدن لباس خدایان، در نهایت به مقام نیمه خدایی می رسد. همچنین شخصیت اصلی الطایر؛ یعنی دزموند مایلز در مرحله آخر به مکانی رازآلود می رود که مملو از علائم ماسونی است. در این مکان وی با لمس، گویی، اختیار از کف می دهد و با اراده الهه ای که در ورای گوی قرار دارد، او را مجبور به قتل دوستش لوسی می کند.
از دیگر نکات جالب توجه در این بازی شکل و فضای دقیق شهری است که بیننده را کاملاً به یاد شهرهای قدیمی اسلامی می اندازد. ساختار ظریف شهرها، راه های مواصلاتی و حتی شهروندان این شهرها، بسیار دقیق طراحی شده است.
در جایی الطایر به طور ناگهانی خود را در مکانی می یابد که پس از صحبت و دریافت دستوراتی ممنوع، آنجا را ترک می کند. زمانی که از دیوارهای حیاط این مکان بالا می رود، گنبد بیت المقدس مشاهده می شود.
از جنبه ای دیگر نیز می توان این بازی را مورد توجه قرار داد. این بازی همچون بسیاری از دیگر بازی های رایانه ای، فرد را در دنیای مجازی میخکوب می کند و ساعت ها از فضای عاطفی خانواده دور می کند. این امر در بین کودکان که نیازهای عاطفی شدیدتری دارند، تشدید می شود. کودکانی که ساعت ها به دور از والدین، در شهری از شهرهای فلسطین با اسب و شمشیر گلاویز می شوند، چه بهره ای از عاطفه مادری را دریافت می کنند.
این امر را بگذارید کنار این نکته که ساعت ها لذت همراهی با خانواده را در اردوگاه ها ی دشمن تجربه می کند و نیاز عاطفی به مادر در تعقیب و گریز نبردهای صلیبی ارضا می شود، طبعاً دنیای مجازی، عاطفه ای مجازی به کودک اعطا می کند که تحقیقاً او را از نیازهای عاطفی واقعی منصرف می کند.
متأسفانه والدین به سیری کاذب کودکانشان حساسند و مانع خوردن تنقلات قبل از غذای واقعی می شوند، ولی به عاطفه کاذب توجهی ندارند. جای توضیح نیست که این امر تا چه حد فرایندی تربیتی را با اختلال روبه رو می کند و احتمالاً این فرایند را به سازوکارهایی مجازی منتقل می کند.
البته این مشکل در تمامی بازی های رایانه ای قابل مشاهده است، بنابراین حساسیت و دقت والدین را در این زمینه طلب می کند.
این بازی به قدری در جهان به شهرت رسیده که تی شرت ها و حرکات الطایر مورد علاقه جمع زیادی از جوانان جهان قرار گرفته است.